CORETAN

Bisikan sang bayu menerpa nirwana
Meratap sedih seorang wanita
Dengan sejuta bait puisi cinta
Bicara tanpa arah yang nyata
Terombang ambing
Bagai rakit ditengah hutan
Terbakar panas lalu tersiram hujan
Kau tatap mataku dengan penuh rasa
Ingin mencintai dan dicintai
Namun galau hati kian tak terkendali
Saat kau melangkah tanpa kata
Senyum manis yang telah kuberi hanyalah ilusi
Harap yang kau jalani
Hanya fiksi tak berarti
Dia tlah memberiku sebuah arti cinta
Yang tlah lama ku nantikan
Dan membawa mimpi indah
Namun tak satu jua dapat kumengerti
Mengapa kau jatuh hati
Semakin dalam bila kurasakan
Bayangmu itu tak mau hilang
Sayup kudengar lagu tentang cinta
Membuatku kian melara
Kian melara........

Bercerita Pada Anak Usia Dini

Pendahuluan
Bercerita merupakan aktivitas manusia yang perlu dikuasai oleh orang tua maupun guru. Bagi anak bercerita merupakan kegiatan yang paling disenangi. Kegiatan ini sejak dulu dilakukan oleh orang tua mereka untuk pengantar tidur. Kebiasaan ini berjalan hingga saat ini,yakni bercerita masih dilakukan oleh orang tua untuk membina dan membentuk perkembangan pribadi anaknya.
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sebagai pendidikan yang diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, memiliki kelompok sasaran 0-6 tahun yang sering disebut masa emas perkembangan. Disamping itu, pada usia dini anak-anak masih rentan yang apabila penanganannya tidak tepat justru dapat merugikan anak itu sendiri. Oleh karena itu, diperlukan kesadaran yang tinggi pada pihak pemerintah dan sebagian pemerhati pendidikan dalam menangani pendidikan anak-anak secara lebih professional dan serius.
Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No 20 Tahun 2003 dinyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.

Pembahasan
A.Arti penting cerita dalam pendidikan
Menyimak penjelasan dan nasihat dari guru dengan duduk manis merupakan sesuatu yang tidak menyenangkan bagi anak. Sebaliknya duduk berlama-lama menyimak cerita atau dongeng adalah aktivitas yang mengasyikkan. Oleh karenanya, memberikan pelajaran dan nasihat melalui cerita adalah cara mendidik yang bijak dan cerdas. Mendidik dan menasihati anak melalui cerita memberikan efek pemuasan terhadap kebutuhan akan imajinasi dan fantasi.
Arti penting cerita bagi pendidikan anak usia dini, tidak dapat dilepaskan dari kemampuan guru dalam mentransmisikan nilai-nilai luhur kehidupan dalam bentuk cerita atau dongeng. Melalui metode bercerita inilah para pengasuh maupun guru mampu menularkan pengetahuan dan menanamkan nilai budi pekerti luhur secara efektif, dan anak-anak menerimanya dengan senang hati. Pendidikan budi pekerti dilaksanakan setiap saat selama kurun waktu berlangsungnya kegiatan pembelajaran didalam kelas atau kegiatan sehari-hari lainnya di lingkungan sekolah. Kompetensi budi pekerti dapat mengacu pada rumusan yang disediakan oleh Pusat Kurikulum, Badan Penelitian dan Pengembangan, Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas,2002:23).

B.Manfaat cerita bagi anak
Cerita merupakan kebutuhan universal manusia, dari anak hingga orang dewasa. Bagi anak-anak, cerita tidak hanya memberikan manfaat emotif tetapi juga membantu pertumbuhan mereka dalam berbagai aspek. Oleh karena itu, perlu diyakini bahwa bercerita merupakan aktivitas penting dan tak terpisahkan dalam program pendidikan anak usia dini. Ditinjau dari berbagai aspek manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :
1.Membantu pembentukan pribadi dan moral anak
Cerita sangat efektif untuk mempengaruhi cara berpikir dan berperilaku anak karena mereka senang mendengarkan cerita walaupun dibacakan secara berulang-ulang. Pengulangan, imajinasi anak, dan nilai kedekatan guru atau orang tua membuat cerita menjadi efektif untuk mempengaruhi cara berpikir mereka. Hal itu dibuktikan oleh psikolog Joseph Strayhorn, Jr dalam bukunya The Competent Child. Ia menulis tentang kisah keteladanan positif yang berkaitan dengan masalah anak dalam dalam dunia nyata. Cerita Joseph Strayhorn menghadirkan tokoh utama yang mempunyai sifat mirip dengan anak. Tokoh mampu memecahkan masalah secara realistis berdasarkan pikiran, perasaan, dan perilakunya. Ternyata, kisah ini mampu menjadi suri teladan bagi anak-anak (Shapiro,1994:94).
2.Menyalurkan kebutuhan imajinasi dan fantasi
Imajinasi yang dibangun anak saat menyimak cerita memberikan pengaruh positif terhadap kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah secara kreatif. Imajinasi juga mempengaruhi cara anak menghadapi kehidupan. Imajinasi yang baik mampu membuat seseorang melihat tanpa melihat, mendengar tanpa mendengar (Tadkiroatun, 2005:99).
3.Memacu kemampuan verbal anak
“Anak-anak yang memiliki kecerdasan verbal linguistik indikasinya dapat diukur antara lain, keteraturan dan aliran ucapan yang lancar serta struktur logika yang dibangunnya” (Suharsono, 2005:104).
Kemampuan verbal memiliki arti yang sangat esensial dalam kehidupan manusia modern. Kemampuan verbal anak lebih terstimulasi secara efektif pada saat guru melakukan semacam tes pada anak untuk menceritakan kembali isi cerita. Disini anak belajar menuangkan kembali gagasan yang didengarnya dengan gayanya sendiri.
4.Merangsang minat menulis
Cerita juga membantu menumbuhkan kemampuan tulis (emergent writing) anak. Anak akan terpac mempergunakan kata-kata yang diperolehnya dan terpacu menyusun kata-kata dalam kalimat dengan perspektif dongengnya sendiri.
5.Merangsang minat baca
Meidya berpendapat bahwa bercerita dengan mengunakan alat bantu buku, menjadi stimulasi yang efektif bagi anak untuk menumbuhkan minat baca. Minat itulah yang harus diberi lahan yang tepat, antara lain melalui kegiatan bercerita.

C.Teknik penyajian ceria
Persiapan cerita terkait erat dengan teknik penyajian ceria, yakni cara dan alat yang digunakan guru dalam menyampaikan cerita. Untuk menyajikan cerita yang menarik, diperlukan beberapa persiapan yaitu pertama, memilih dan mempersiapkan tempat. Aktivitas bercerita tidak harus dilakukan di dalam kelas, akan tetapi kegiatan ini dapat dilakukan dimana pun asal memenuhi kriteria kebersihan, keamanan dan kenyamanan. Tempat yang dipilih ditata sedemikian rupa sehingga semua anak dapat melihat guru mereka. Jika jumlah anak tidak terlalu banyak, dapat dilakukan dengan melingkar mengelilingi guru.
Selain itu, cerita dapat dilakukan dengn menggunakan alat bantu yang disebut sebagai bercerita dengan alat peraga. Alat yang paling sederhana adalah buku, gambar, papan panel, boneka dan film bisu. Semua alat peraga membutuhkan keterampilan tersendiri yang memungkinkan pengguna alat itu berfungsi optimal.
Didalam menyajikan cerita , seorang guru harus pandai dalam mengekspresikan karakter tokoh. Karakter tokoh dapat diekspresikan dengan berbagai cara antara lain, ekspresi visual ( raut muka, mulut, tangan) dan karakter ekspresi suara.
Menghidupkan suasana cerita haruslah dilakukan oleh guru. Ada berbagai macam teknik untuk menghidupan cerita yaitu : 1. mengoptimalkan dialog tokoh-tokoh cerita, 2. mengoptimalkan klimaks cerita, 3. membangkitkan humor disela-sela cerita, 4. melibatkan anak dalam cerita, 5. melakukan improvisasi, 6. memanfaatkan alat bantu secara optimal, 7. berolah suara, mimik, dan pantomimik ( Tadkiroatun, 2005:169-182).

Penutup
Seorang guru atau orang tua yang akan bercerita kepada anak-anaknya harus dapat menguasai aspek-aspek keterampilan teknis dari penyajian cerita diatas, tentunya dibutuhkan persiapan yang matang. Selain itu, kemampuan dalam bercerita agar dapat memunculkan berbagai unsur diatas, dan tersaji secara padu, hanya dapat dikuasai dengan pengalaman dan latihan-latihan yang tekun. Bercerita memang salah satu bagian dari keterampilan mengajar. Sebagai sebuah keterampilan, penguasaannya tidak cukup hanya dengan memahami ilmunya secara teoritik, yang terpenting adalah keberanian dan ketekunan mencoba secara langsung.








Daftar Pustaka

Depdiknas, Balitbang. 2002. Kurikulum Berbasis Kompetensi untuk Taman Kanak-kanak, Sekolah Dasar, dan Sekolah Menengah : Kebijakan Kurikulum. Jakarta : Pusat Kurikulum, Balitbang, Depdiknas.
Derni, Meidya, 2009. “Bercerita Itu Mudah”. Diakses dari http ://meidyaderni.com/ pada 9 Mei 2010.
Musfiroh, Tadkiroatun. 2005. Bercerita Untuk Anak Usia Dini. Jakarta.
Shapiro, Lawrence E. 1999. Mengajarkan Emotional Intelligence Pada Anak. Jakarta : Gramedia.
Suharsono. 2005. Melejitkan IQ, IE, & IS. Depok : Inisiasi Press.

Tips

Resep Awet Muda

  • Hadapi segala masalah dengan santai dan tenang tanpa melupakan masalah itu sendiri.
  • Bersedih hati jangan terlalu berkepanjangan. Carilah bahan pelipur lara dengan menyibukkan diri.
  • Jauhkan amarah, karena kemarahan memakan energi yang berpengaruh buruk terhadap fisik anda.
  • Bila sesuatu dapat diselesaikan dengan ketenangan, mengapa harus dibarengi dengan ketegangan.
  • Kedengkian dan iri hati berpengaruh buruk terhadap peredaran darah dan jantung anda.
  • Hadapi orang marah dengan tenang dan jangan masukkan kedalam hati anda.
  • Dunia ini berputar. Bila anda sedang berada dibawah jangan putus asa, tetapi bila anda sudah berada di atas ingat bahwa anda dapat jatuh kebawah.
  • Terimalah penderitaan dengan pasrah dan tawakal kepada Tuhan, karena penderitaan selalu membawa hikmah suatu kebahagiaan.
  • Fisik anda harus anda jaga dengan olahraga dan senam.
  • Jangan lekas merasa tua karena dibanding esok anda masih muda sekarang.

Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.

CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.

Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran:

Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut.

Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):

1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.

2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.

3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.

5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

Sumber : http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/

E-LEARNING SEBAGAI SOLUSI PERASALAHAN PENDIDIKAN INDONESIA

IT atau Information Technology memberikan kontribusi yang luar biasa dalam hal penyebaran materi Informasi ke seluruh belahan dunia. IT merupakan suatu alat Globalisator yang luar biasa – salah satu instrumen vital untuk memicu time-space compression (menyusutnya ruang dan waktu), karena kontaknya yang tidak bersifat fisik dan individual, maka ia bersifat massal dan melibatkan ribuan orang. Hanya dengan berada di depan komputer yang terhubung dengan internet, seseorang bisa terhubung ke dunia virtual global untuk ‘bermain’ informasi dengan ribuan komputer penyedia informasi yang dibutuhkan, yang juga terhubung ke internet pada saat itu.

Perkembangan teknologi informasi (TI) yang sedemikian pesat tersebut menciptakan kultur baru bagi semua orang di seluruh dunia. Dunia pendidikan pun tak luput dari sentuhannya. Integrasi teknologi informasi ke dalam duina pendidikan telah menciptakan pengaruh besar. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi, mutu dan efisiensi pendidikan dapat ditingkatkan.


Di tengah kemelut dunia pendidikan Indonesia yang tak kunjung selesai, kehadiran teknologi informasi menjadi satu titik cerah yang diharapkan mampu memberi sumbangan berarti dalam meningkatkan mutu pendidikan. saat ini mutu pendidikan Indonesia masih sangat rendah. Laporan tahunan Human development Index UNDP tahun 2004 menempatkan Indonesia pada posisi 111 dari 175 negara. Adapun hasil survai tentang kualitas pendidikan di Asia yang dilakukan oleh PERC (The Political and Economic Risk Country), Indonesia berada pada posisi 12 atau yang terendah (Suara karya, 18 desember 2004). Peringkat ini sepertinya tidak mengalami pergeseran jauh pada saat sekarang ini mengingat problematika pendidikan yang masih saja belum berubah.

Salah satu produk integrasi teknologi informasi ke dalam dunia pendidikan adalah e-learning atau elektronik learning. Saat ini e-Learning mulai mengambil perhatian banyak pihak, baik dari kalangan akademik, profesional, perusahaan maupun industri. Di institusi pendidikan tinggi misalnya, e-Learning telah membuka cakrawala baru dalam proses belajar mengajar. Sedangkan di lingkungan industri, e-Learning dinilai mampu membantu proses dalam meningkatkan kompetensi pegawai atau sumber daya manusia. Dari dunia akademis metode pembelajaran ini sudah mulai banyak diterapkan dan dikembangkan. Ambil contoh penerapan e-Learning di kampus ITB, IPB, UI, Unpad, Universitas Hasanuddin, Universitas Negeri Malang, dan universitas lainnya baik negeri maupun swasta, seperti Universitas Bina Nusantara (Ubinus) Jakarta.

E-learning pada hakikatnya adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituang dalam format digital dan disajikan melalui teknologi informasi. Secara ringkas, Anwas (2005) menyatakan e-larning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam system digital melalui internet. Keunggulan-keunggulan e-learning yang paling menonjol adalah efisiensinya dalam penggunaan waktu dan ruang. Seperti telah disebutkan di atas, pendidikan berbasis teknologi informasi cenderung tidak lagi tergantung pada ruang dan waktu. Tak ada halangan berarti untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar lintas daerah, bahkan lintas negara melalui e-learning. Dengan e-learning pengajar dan siswa tidak lagi selalu harus bertatap muka dalam ruang kelas pada waktu bersamaan.

Dengan sifatnya yang tidak tergantung pada ruang dan waktu, e-learning memiliki keunggulan lain yakni memungkinkan akses ke pakar yang tak terhalang waktu dan tak tidak memerlukan biaya mahal. Seorang pelajar di daerah dapat belajar langsung dari pakar di pusat melalui fasilitas internet chatting atau mengakomodir suara dan bahkan gambar realtime. Dengan e-learning, sekolah-sekloah dengan mudah dapat melakukan kerjasama saling menguntungkan melalui program kemitraan. Dengan demikian sekolah yang lebih maju dapat membantu sekolah yang belum maju sehingga dapat diupayakan adanya pemerataan mutu pendidikan. Satu lagi keunggulan e-learning tentunya adalah ketesediaan informasi yang melimpah dari sumber-sumber di seluruh dunia. Dengan menggunakan internet sebagi media pembelajaran akan didapatkan sumber informasi untuk pengayaan materi yang jumlahnya sangat tak terbatas.

Model pembelajaran e-learning – dengan segala keunggulan di atas—akan sangat membantu dunia pendidikan Indonesia. e-learning dapat menjadi alternatif cara peningkatan mutu pendidikan Indonesia dan melakukan upaya pemerataan di seluruh wilayah Indonesia. sudah menjadi pengetahuan umum bahwa penyebaran mutu pendidikian di Indonesia belum merata. Ada kesenjangan cukup jauh antara satu wilayah dengan wilayah lain. Pendidikan di pulau jawa dan Sumatera (Indonesia bagian barat) cederung lebh maju dari Indonesia bagian timur. Kesenjangan seperti ini haruslah mendapatkan perhatian yang serius dari pemerintah. E-learning dapat menjadi solusi kreatif bagi pemerintah.

Karena masih diperlukannya pengembangan, maka masih diperlukan fokus perhatian akan e-Learning ini. Khusus dari sisi regulasi, perlu diamati sudah seberapa jauh peranan regulasi dari pemerintah atau departemen terkait dalam mendukung terealisasinya dukungan e-Learning dalam proses pendidikan di Tanah Air. Hingga saat ini Inedonesia sudah memiliki Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 31 dan SK Mendiknas No. 107/U/2001 tentang PTJJ. Di mana secara lebih spesifik UU ini mengizinkan penyelenggara pendidikan di Indonesia untuk melaksanakan pendidikan melalui cara PTJJ dengan memanfaatkan teknologi informasi.

Regulasi ini diperlukan untuk melindungi minat belajar masyarakat dari malpraktik penyelenggaraan pendidikan. Selain itu juga menyiapkan rambu-rambu dalam pengembangan e-Learning sepatutnya, dan tidak hanya untuk melindungi dari malpraktik tapi juga untuk mengantisipasi tantangan masa depan e-Learning.

Undang-undang yang mengakomodasi e-Learning itu di antaranya UU nomor 20 tahun 2003 tentang pendidikan. Namun demikian tidak menutup kemungkinan pengaturan pemerintah lebih lanjut untuk mandapatkan jaminan kualitas dalam e-Learning, termasuk di dalamnya sistem akreditasi dan asesmen yang efektif.

Sementara pemerintah akan mengeluarkan kebijakan mengenai e-Learning untuk memenuhi target 26 juta tenaga ahli di bidang TI tahun ini. Untuk sementara ketersediaannya diprediksi baru sekitar 10 juta orang. Pemerintah juga mencatat dari sisi kesiapan infrastruktur TI seperti komputer, posisi Indonesia masih sangat rendah, yaitu di peringkat 59 dari sejumlah 64 negara yang tercatat dalam Economist Intelligence. Kebijakan e-Learning tersebut akan terangkum dalam Cetak Biru Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Tatanan Sistem Pendidikan Dasar dan Menengah

Mengambil pelajaran dari negara lain seperti Taiwan, lembaga-lembaga tinggi negara mereka telah memberikan dukungan yang cukup besar dalam e-Learning. Hal tersebut dibuktikan dengan keberadaan The Office of e-Learning National Project dan Association of E-Learning. Salah satu permasalahan yang dihadapi institusi akademis di negara berkembang, khususnya negara yang memiliki jumlah populasi yang besar, area geografis yang luas, juga multietnis adalah ketidakseimbangan dalam menangani kegiatan akademik. Konsekuensi logisnya adalah ketidakseimbangan kualitas akademik dan selanjutnya akan mempengaruhi daya saing bangsa di era global.

Urgensi penerapan e-learning di Indonesia juga terkait dengan keterbatasan akses pendidikan berkualitas dari sisi jumlah institusi pendidikan dan jumlah siswa, kecenderungan makin meningkatnya pengguna internet, kendala geografis, juga aspek long-life learning opportunity.

Tujuan umum pembelajaran jarak jauh menggunakan e-Learning di Indonesia adalah agar tersedia akses belajar dan perbaikan kesamaan kesempatan belajar pada semua pembelajar. Selain itu juga untuk memperkuat dan memperdalam pengertian terhadap ilmu pengetahuan, memperluas cakrawala dan memperkaya keberagaman subjek pengetahuan, dan memperbaiki efektivitas proses belajar.

Sebuah studi yang dilakukan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (Diten Dikti ) RI (2003) menunjukkan bahwa sub sektor pendidikan tinggi terdiri dari 82 perguruan tinggi negeri (PTN) dan lebih dari 2.236 perguruan tinggi swasta (PTS). PTN menampung 1 juta mahasiswa dan sekitar 2 juta mahasiswa berada di PTS. Bagian yang lebih kecil dari populasi mahasiswa, sekitar 200.000 mahasiswa berada di perguruan tinggi agama dan institusi pendidikan professional. Tingkat partisipasi di pendidikan tinggi masih rendah (sekitar 12,8 %) dibandingkan dengan negara berkembang lainnya di lingkup regional, seperti Filipina (32%) dan Thailand (30%).
Kendala-kendala
Manfaat IT di bidang pendidikan memang menggiurkan bagi kaum akademisi yang haus akan informasi, juga bagi mereka yang hendak memobilisasi bangsa Indonesia agar lebih maju lagi dalam bidang ini. Namun ada beberapa kendala di Indonesia yang menyebabkan IT dan Internet belum dapat digunakan seoptimal mungkin. Pemerintah memang masih perlu mempersiapkan banyak hal untuk ini.

Salah satu kendala utamanya : kurangnya ketersediaan sumber daya manusia untuk melakukan proses transformasi teknologi, dan menyediakan infrastruktur telekomunikasi beserta perangkat hukumnya yang mengaturnya. Dalam hal perangkat hukumnya, yang menjadi pertanyaan dilematis adalah, “apakah infrastruktur hukum yang melandasi operasional pendidikan di Indonesia cukup memadai untuk menampung perkembangan baru berupa penerapan IT untuk pendidikan gaya baru ini?”, Sedangkan Cyberlaw yang menjadi senjata untuk menjerat pelaku kriminalitas di dunia maya tidak terdengar “kabarnya”
Selain itu masih terdapat kekurangan pada hal pengadaan infrastruktur teknologi telekomunikasi, multimedia dan informasi yang merupakan prasyarat terselenggaranya IT untuk pendidikan sementara penetrasi komputer (PC) di Indonesia masih rendah. Biaya penggunaan jasa telekomunikasi juga masih mahal bahkan jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia. Untuk itu perlu dipikirkan akses ke Internet tanpa melalui komputer pribadi di rumah. Sementara itu tempat akses Internet dapat diperlebar jangkauannya melalui fasilitas di kampus, sekolah, bahkan melalui warung Internet. Hal ini tentunya diperhadapkan kembali kepada kesiapan pihak pemerintah maupun pihak swasta; Yang pada akhirnya pemerintahlah yang memegang kunci keberhasilan penerapannya. Sebab pemerintah merupakan pihak yang dapat menciptakan iklim kebijakan dan regulasi yang kondusif bagi investasi swasta di bidang pendidikan. Namun sementara pemerintah sendiri masih demikian pelit untuk mengalokasikan dana untuk kebutuhan pendidikan. Saat ini baru Institut-institut pendidikan unggulan yang memiliki fasilitas untuk mengakses jaringan IT yang memadai. Padahal masih banyak institut-institut pendidikan lainnya yang belum diperlengkapi dengan fasilitas IT.


Harapan kita bersama hal ini dapat diatasi sejalan dengan perkembangan telekomunikasi yang semakin canggih dan semakin murah.


sumber :http://agoestbkl.multiply.com/journal/item/11

 
powered by Blogger